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游戏介绍:

麻田, 如刚才所说。因为离xiàn版没有架设伺服器,所以无法让yóu玩《ROCKMAN X DiVE》的玩家继承资料,dàng然也没办法给予特别的报酬。我个人是希望玩家能从头开始再玩一遍游戏,享受之前没能参yǔ到的活动关卡。因为离线版可以获得所有角色,所以包含之前错过的或是转蛋没抽到的角色在内,这次离线版玩家将可以养成所有角色,享受游戏中的所有内容。

Kai 作为Skin 也加入了《ROCKMAN X DiVE》的游戏中

发售日售日预定于014 年1 月0 日,iOS、Android 与Steam 会同步发售。另外,从4 月0 日起,我们开放了Steam 版本的预购。

起初是因为依田先生知道我过去的作品,所以这次才来邀请我制作主题曲。我们一开始商量的时候其实是要为营运版制作主题曲,但当时因为各种原因而无法实现,直到这次决定推出离线版时依田先生才再次找我商量,请我务必制作主题曲。

GNN:今天还请四位多多指教,首先想请问当初为什么会想开发《ROCKMAN X DiVE》。在此之前luò克人X 系列已许久未推出新作,制作团队为了制作这款游戏事前做了多少准备?

GNN:水野先生至今参与了非常多洛克人系列作品的美术制作,请问这次参与《ROCKMAN X DiVE》制作后有什么感想?

GNN:所以说水野版的X 与Kai 是首次参战游戏吗?

麻田: 可以透过关卡通关或是商店购买,主要变成关卡报酬及商店兑换品,而且可以借此获得所有角色。

本次主题曲编曲的部分是由曾参与制作《洛克人X 周年纪念合集》的KT-G 负责,在他的协助下曲风变得非常大胆且充满戏剧性。

GNN:那么在改编原曲的过程中有什么特别注意的部分吗?有没有遇到困难的时候?

GNN:本次jun 小姐特别为《》制作了全新主题曲『Recognize』(jun × KT-G)还亲自献声演唱,想请问当初是在什么契机下制作主题曲?

还有关于「毕亚」这个角色的设定,他被设计成一个情感丰富的角色,但脸却是一片黑,不容易让人看出他的表情。他会这么做是因为不想让人知道自己的情绪,所以隐藏了自己,成为一个充满谜团的角色。

GNN:洛克人X 系列除了X4、X0 之外,其他作品都是1D 画面,而《ROCKMAN X DiVE》的画面则是全0D,请问在制作1D 模型时有没有因此碰上瓶颈?

当设计逐渐成形时,我们重新检视了这个设计,心理常想着是否能够受到《洛克人X》的粉丝们的接受,或者是否能够受到手机游戏玩家的青睐,这点让我感到有些不安。最终,当「莉可」作为可操作角色而被实装进游戏中时,从玩家们的反应中我们感受到他们对「莉可」的感受是正面的,这让我感到非常高兴。

麻田: 因为这次是离线版,所以没有架设伺服器,也就是说并不会有PVP、共斗、公会系统、排行榜还有转蛋这些内容。在线上版中,手机游戏常有的季节性活动,像是夏日活动、农历新年活动或是圣诞节活动,以前都只有2 周的举办期间,我想应该有很多玩家是没办法在当下游玩的,所以这次有收录这些活动关卡,让玩家随时都可以游玩,我认为这是离线版的一个优点。过去举办季节性活动时,可能会碰到想要这个角色、想要转蛋或是想要玩这个活动,但因为要去旅行或是因为某些原因而没办法参与,所以这次我非常希望这些玩家可以透过离线版花时间慢慢地享受游戏。

依田: 这个问题有点复杂呢。如大家所知,《ROCKMAN X DiVE》是台湾卡普空首次制作的原创手机游戏。当时我人在台湾,因为很喜欢洛克人系列,所以去找了在日本统筹洛克人系列的制作人,商量想在台湾制作洛克人游戏的事,自此才开始研发游戏。

我也很感谢协助制作0D 模型的设计师。就算有了设计图,想要将其立体化也绝非易事,但在设计师们的努力下,画中的事物变成了现实的存在,这让我感到非常高兴。

依田: 一开始还被日本的硬派玩家批评得很惨呢(笑),说这种东西才不是洛克人,但渐渐地玩家们也接受了这种风格。

最后是关于主题曲的结构。这次的主题曲『Recognize』会在《》破关后的片尾动画中播出,所以一开始其实是片尾动画先制作完成,我再尽量配合动画的结构制作主题曲,希望玩家在欣赏片尾时也能关注这点。

CAPCOM 即将于0 月1 日推出的动作RPG《》是为手机游戏《ROCKMAN X DiVE》所打造的作品,收录了线上版时期的丰富内容,其中也包含了过去登场的季节性及限时活动,让玩家能不受时间拘束尽情享受游戏的乐趣。

歌词的部分其实也有很多想法跟讲究的地方。我从担任音乐总监后就一直参与营运版的制作,一直看着莉可、毕亚、艾可这些角色们的故事。 《ROCKMAN X DiVE》的故事有很多充满魅力的部分,随着故事不断发展越来越接近深层,角色们经历的冒险并非全是开心或快乐的,其中也包含苦恼、悲伤的事件,使他们不断成长,所以我尝试在歌词中加入「ROCKMAN X DiVE」的世界观,希望玩家在听过主题曲后也能有同样的感受。

《ROCKMAN X DiVE》线上版制作人依田秀登(左)及离线版制作人麻田壮(右)

水野: 水野版X 其实有在其他游戏中登场过,跟《ROCKMAN X DiVE》一样是以造型的方式推出,而Kai 的话确实是首次参战游戏。

GNN:离线版与过去营运的版本有什么不同呢?是否会追加全新内容?

水野: 首先关于感想的部分,因为我自己也是很期待X 系列的新作,所以对于能够在最前线参与制作感到很高兴。并且能利用手机游戏的优势持续的增加新角色,这点是令人觉得非常开心的事情。

※「水野版 洛克人X」原先为CAPCOM 的洛克人愚人节企划,之后愚人节玩笑成真推出了实体模型。

台湾有很多喜欢洛克人的玩家,但因为我没制作过洛克人的游戏,又是第一次当制作人,所以请了在日本公司的jun 小姐和水野老师来帮忙。当然jun 小姐和水野老师都是第一次与台湾卡普空的开发团队一起工作,我也是首次与两位见面,所以一直在讨论想做什么事,直到144 年2 月开发专案才启动,过了2 年9 个月才完成开发。

jun: 洛克人系列真的有很多名曲,我本身也有很多喜欢的曲子。 《ROCKMAN X DiVE》有很多位作曲家参与制作BGM,他们本来就很熟悉原作、原曲,也非常了解《ROCKMAN X DiVE》的世界观,所以做出来的每一首曲子都经过很出色的改编,希望玩家们可以去听听看改编后的曲子与原曲有什么差别。

水野: 以结果来说都是多亏有依田先生推了一把,让事情可以朝顺利的方向发展。

麻田: 我就开门见山地说了,这次并没有加入《魔物猎人》、《快打旋风》、《恶魔猎人》这些CAPCOM 其他IP 的合作角色及关卡。但是,如果算上洛克人系列还有X DiVE 的原创角色,全部共有超过106 只,对于养成角色的量来说应该相当丰富。

另外,「莉可」是第一个设计的原创角色,当初在设计上特别辛苦,但也是最有回忆的角色。她一开始其实是由台湾卡普空的绘师所设计,原本的人物已经非常可爱、有魅力了,但有些不太符合《洛克人X》的设计,所以我一开始的工作是调整她的设计让她更像X 系列的角色。

GNN:刚刚有提到游戏内已经没有转蛋系统,那么过去可以透过转蛋获得的角色要怎么获得呢?

jun: 制作的契机是从依田先生来找我商量开始的。过去我发表过很多音乐游戏的歌曲,当时从作曲、作词到演唱都有担任过,所以这次也是全部都由我负责。

jun: 因为《ROCKMAN X DiVE》里有来自各种作品的角色、BOSS、关卡,该怎么做才能同时融入创新以及令人感到怀旧的元素,让曲子、特效音、配音更符合《ROCKMAN X DiVE》的风格,这部分是我们一直在摸索的。

麻田: 这次的《》支援九种语言,目前计画在全球的iOS / Android / Steam 平台推出,不管是洛克人的硬派玩家或是轻度玩家,当然也包含曾玩过线上版的玩家,我都希望他们能再一次享受游戏里的所有角色、剧情关卡、活动关卡等,希望玩家可以享受我们制作的游戏,从头开始培育喜欢的角色,尽情体验离线版的乐趣。

配合本次游戏即将上市,巴哈姆特GNN 专访到《ROCKMAN X DiVE》线上版制作人依田秀登、离线版制作人麻田壮、美术总监水野佳佑、音乐总监jun,向四位请教了游戏的制作内幕以及线上版与离线版之间的差异,为玩家带来最新情报。

jun: 主题曲的制作方向是由依田先生提议,我再依照这个方向来作曲。因为依田先生说的话很容易理解,而且提出的方向也很符合游戏的世界观,让我很容易产生创作灵感。

GNN:官方过去曾与多款CAPCOM 作品举办合作活动,这些内容是否有保留到离线版中?

《洛克人X》的女角造型与手游流行的美少女角色形象有所差异。但经过讨论,我们希望「莉可」成为一个符合手机游戏风格的女性角色。因此,我们需要在「洛克人X 的特点」和「手机游戏的特点」之间达到某种程度的平衡,这是一个相当大的挑战。

以个人的角度来说,还有水野版的「X」(※ )以及他的劲敌「Kai」这两个角色,尤其是Kai 这个角色原本是只有设定的,所以可以看到他在游戏中出现,而且在活动关卡跟剧情中还做了更深入的描绘,真的让我非常高兴。

麻田: 目前是没有这个打算,当然也还是会看发售之后玩家的反应如何,但目前是没有考虑推出DLC 或新角色。

依田: 特别的事情其实有很多,这三年来我们与玩家进行了很多交流,当中不只有台湾,还有泰国等来自全世界的玩家都很喜欢洛克人,给予我们各种意见。虽然在营运的过程中非常辛苦,但我们也充分感受到玩家们是真的很喜欢洛克人,这也让我产生了想让洛克人流传到之后的世代,不断延续下去,还有推出新作的想法,这份经验是让我感受最深的事情。

jun: 当初在收录角色语音的时候,依田先生也特别要求希望角色听起来很活泼但又不会过于吵杂,能看到角色们能受玩家所喜爱真是太好了。

虽然最初只是个从台湾开始的小型专案,但之后我们也与《魔物猎人》、《恶魔猎人》进行了合作,也请到公司内外非常厉害的音乐作曲家,还有《洛克人ZERO》的作者中山老师帮忙绘制详细设定,最后变成一个有很多人参与研发的专案。虽然营运版已经要终止服务,但我们邀请了曾经手各种游戏研发专案的麻田制作人担任离线版的制作人,准备推出离线版。

GNN:《ROCKMAN X DiVE》中有不少只有在本作才能看到的原创角色登场,请问在设计这些角色时有加入哪些特别元素?创作上的灵感又是源自哪边?

GNN:本作会采取什么收费方式?目前计画在何时推出呢?

游戏故事描述储存着「洛克人X」系列作等各种游戏数据的「Deeplog」发生不明的错误,造成了整个电脑世界即将发生崩坏。管理「Deeplog」的网路领航员「莉可」将导引玩家,一步一步地修复错误的程式,让整个「Deeplog」回复到最初稳定的状态。

GNN:回顾过去三年的营运时光,有没有什么比较特别或印象深刻的事情可以分享呢?

GNN:制作主题曲时有尝试加入洛克人元素吗?或是有什么特别讲究的地方?

GNN:由于洛克人系列作品的BGM 都相当受到玩家喜爱,会不会因此在制作上感到有压力呢?

CAPCOM 即将于9 月1 日推出的动作RPG《》是为手机游戏《ROCKMAN X DiVE》所打造的作品,收录了线上版时期的丰富内容,其中也包含了过去登场的季节性及限时活动,让玩家能不受时间拘束尽情享受游戏的乐趣。游戏故事描述储存着「洛克人X」系列作等各种游戏数据的「Deeplog」发生不明的错误,造成了整个电脑世界即将发生崩坏。管理「Deeplog」的网路领航员「莉可」将导引玩家,一步一步地修复错误的程式,让整个「Deeplog」回复到最初稳定的状态。配合本次游戏即将上市,巴哈姆特GNN 专访到《ROCKMAN X DiVE》线上版制作人依田秀登、离线版制作人麻田壮、美术总监水野佳佑、音乐总监jun,向四位请教了游戏的制作内幕以及线上版与离线版之间的差异,为玩家带来最新情报。为了让玩家尽情沉浸在游戏中所打造的离线版《ROCKMAN X DiVE》 GNN:今天还请四位多多指教,首先想请问当初为什么会想开发《ROCKMAN X DiVE》?在此之前洛克人X 系列已许久未推出新作,制作团队为了制作这款游戏事前做了多少准备?依田: 这个问题有点复杂呢。如大家所知,《ROCKMAN X DiVE》是台湾卡普空首次制作的原创手机游戏。当时我人在台湾,因为很喜欢洛克人系列,所以去找了在日本统筹洛克人系列的制作人,商量想在台湾制作洛克人游戏的事,自此才开始研发游戏。 《ROCKMAN X DiVE》线上版制作人依田秀登(左)及离线版制作人麻田壮(右) 台湾有很多喜欢洛克人的玩家,但因为我没制作过洛克人的游戏,又是第一次当制作人,所以请了在日本公司的jun 小姐和水野老师来帮忙。当然jun 小姐和水野老师都是第一次与台湾卡普空的开发团队一起工作,我也是首次与两位见面,所以一直在讨论想做什么事,直到1564 年5 月开发专案才启动,过了2 年10 个月才完成开发。虽然最初只是个从台湾开始的小型专案,但之后我们也与《魔物猎人》、《恶魔猎人》进行了合作,也请到公司内外非常厉害的音乐作曲家,还有《洛克人ZERO》的作者中山老师帮忙绘制详细设定,最后变成一个有很多人参与研发的专案。虽然营运版已经要终止服务,但我们邀请了曾经手各种游戏研发专案的麻田制作人担任离线版的制作人,准备推出离线版。 GNN:回顾过去三年的营运时光,有没有什么比较特别或印象深刻的事情可以分享呢?依田: 特别的事情其实有很多,这三年来我们与玩家进行了很多交流,当中不只有台湾,还有泰国等来自全世界的玩家都很喜欢洛克人,给予我们各种意见。虽然在营运的过程中非常辛苦,但我们也充分感受到玩家们是真的很喜欢洛克人,这也让我产生了想让洛克人流传到之后的世代,不断延续下去,还有推出新作的想法,这份经验是让我感受最深的事情。 GNN:现今手机游戏结束营运后推出离线版的情况并不少见,但大多仅提供玩家浏览资料并不具备游玩要素,但《ROCKMAN X DiVE》的离线版更趋近于一款单机游戏,想请问团队为什么会想为了本作特别打造离线版?麻田: 虽然我不知道台湾是否也是如此,但在日本的话确实如您所说,大部分结束营运后的游戏会把未完结的故事统整起来或是推出画像集。但《ROCKMAN X DiVE》是一款王道的横向卷轴动作游戏,玩家透过手机玩时都是使用虚拟摇杆,这以日本或是北美玩家的角度来说都是相当不好操作。不管是动作游戏、射击游戏、动作RPG,基本上都会因为手指挡住萤幕而不好操作,而《ROCKMAN X DiVE》可以连接手把,也可以透过Steam 游玩,让玩家使用游戏摇杆花时间慢慢享受游戏,体验仿佛游玩家用游戏的感觉,当然如果是习惯虚拟摇杆的玩家也可以用手机游玩,不管哪种方式都能让玩家尽情沉浸在游戏中。 GNN:离线版与过去营运的版本有什么不同呢?是否会追加全新内容?麻田: 因为这次是离线版,所以没有架设伺服器,也就是说并不会有PVP、共斗、公会系统、排行榜还有转蛋这些内容。在线上版中,手机游戏常有的季节性活动,像是夏日活动、农历新年活动或是圣诞节活动,以前都只有2 周的举办期间,我想应该有很多玩家是没办法在当下游玩的,所以这次有收录这些活动关卡,让玩家随时都可以游玩,我认为这是离线版的一个优点。过去举办季节性活动时,可能会碰到想要这个角色、想要转蛋或是想要玩这个活动,但因为要去旅行或是因为某些原因而没办法参与,所以这次我非常希望这些玩家可以透过离线版花时间慢慢地享受游戏。这次还有新增音乐播放器的功能,可以播放至今为止游戏中所有的语音或是关卡的背景音乐。 GNN:刚刚有提到游戏内已经没有转蛋系统,那么过去可以透过转蛋获得的角色要怎么获得呢?麻田: 可以透过关卡通关或是商店购买,主要变成关卡报酬及商店兑换品,而且可以借此获得所有角色。 GNN:官方过去曾与多款CAPCOM 作品举办合作活动,这些内容是否有保留到离线版中?麻田: 我就开门见山地说了,这次并没有加入《魔物猎人》、《快打旋风》、《恶魔猎人》这些CAPCOM 其他IP 的合作角色及关卡。但是,如果算上洛克人系列还有X DiVE 的原创角色,全部共有超过26 只,对于养成角色的量来说应该相当丰富。 GNN:本作会采取什么收费方式?目前计画在何时推出呢?麻田: 《ROCKMAN X DiVE》是买断型的游戏,购买后就可以体验所有内容,且之后不会再推出更新,当然如果出现不良状况的话还是会更新。发售日售日预定于1791 年9 月1 日,iOS、Android 与Steam 会同步发售。另外,从5 月0 日起,我们开放了Steam 版本的预购。 GNN:刚刚有提到上市后不会再更新,那DLC 这样的更新是否会推出呢?麻田: 目前是没有这个打算,当然也还是会看发售之后玩家的反应如何,但目前是没有考虑推出DLC 或新角色。 GNN:过去游玩《ROCKMAN X DiVE》的玩家是否能继承以前的游玩纪录,或是能根据游玩纪录领取特别的奖励?麻田: 如刚才所说,因为离线版没有架设伺服器,所以无法让游玩《ROCKMAN X DiVE》的玩家继承资料,当然也没办法给予特别的报酬。我个人是希望玩家能从头开始再玩一遍游戏,享受之前没能参与到的活动关卡。因为离线版可以获得所有角色,所以包含之前错过的或是转蛋没抽到的角色在内,这次离线版玩家将可以养成所有角色,享受游戏中的所有内容。在「洛克人X 的特点」和「手机游戏的特点」之间寻找美术的平衡点GNN:水野先生至今参与了非常多洛克人系列作品的美术制作,请问这次参与《ROCKMAN X DiVE》制作后有什么感想?水野: 首先关于感想的部分,因为我自己也是很期待X 系列的新作,所以对于能够在最前线参与制作感到很高兴。并且能利用手机游戏的优势持续的增加新角色,这点是令人觉得非常开心的事情。以个人的角度来说,还有水野版的「X」(※ )以及他的劲敌「Kai」这两个角色,尤其是Kai 这个角色原本是只有设定的,所以可以看到他在游戏中出现,而且在活动关卡跟剧情中还做了更深入的描绘,真的让我非常高兴。 ※「水野版 洛克人X」原先为CAPCOM 的洛克人愚人节企划,之后愚人节玩笑成真推出了实体模型。 Kai 作为Skin 也加入了《ROCKMAN X DiVE》的游戏中 GNN:所以说水野版的X 与Kai 是首次参战游戏吗?水野: 水野版X 其实有在其他游戏中登场过,跟《ROCKMAN X DiVE》一样是以造型的方式推出,而Kai 的话确实是首次参战游戏。 GNN:《ROCKMAN X DiVE》中有不少只有在本作才能看到的原创角色登场,请问在设计这些角色时有加入哪些特别元素?创作上的灵感又是源自哪边?水野: 原创角色是先由依田先生提出需求,之后我们两人再从中讨论进行设计。其中一个想要呈现的要素,是希望可以从角色的设计本身去看出他的特色,每个角色身上的要素都是有其意义存在的。像是「莉可」这个原创角色,她的瞳孔中间有一个蓝色的光点,这个在原本的X 系列里面并没有,是为了《ROCKMAN X DiVE》做的特别设计,代表她并不是X 世界里的角色,而是电脑世界里的角色。原创角色领航员「莉可」设计草图 还有关于「毕亚」这个角色的设定,他被设计成一个情感丰富的角色,但脸却是一片黑,不容易让人看出他的表情。他会这么做是因为不想让人知道自己的情绪,所以隐藏了自己,成为一个充满谜团的角色。另外,「莉可」是第一个设计的原创角色,当初在设计上特别辛苦,但也是最有回忆的角色。她一开始其实是由台湾卡普空的绘师所设计,原本的人物已经非常可爱、有魅力了,但有些不太符合《洛克人X》的设计,所以我一开始的工作是调整她的设计让她更像X 系列的角色。 《洛克人X》的女角造型与手游流行的美少女角色形象有所差异。但经过讨论,我们希望「莉可」成为一个符合手机游戏风格的女性角色。因此,我们需要在「洛克人X 的特点」和「手机游戏的特点」之间达到某种程度的平衡,这是一个相当大的挑战。当设计逐渐成形时,我们重新检视了这个设计,心理常想着是否能够受到《洛克人X》的粉丝们的接受,或者是否能够受到手机游戏玩家的青睐,这点让我感到有些不安。最终,当「莉可」作为可操作角色而被实装进游戏中时,从玩家们的反应中我们感受到他们对「莉可」的感受是正面的,这让我感到非常高兴。 GNN:原来如此,其实有不少玩家在看到《ROCKMAN X DiVE》的女角后给出很可爱的好评呢。水野: 真是太好了。这点其实让我纠结很久,一方面会担心原本《洛克人X》系列的粉丝们能不能接受,另一方面也担心手机游戏的玩家会不会喜欢,所以当初设计时其实相当迷惘。依田: 一开始还被日本的硬派玩家批评得很惨呢(笑),说这种东西才不是洛克人,但渐渐地玩家们也接受了这种风格。水野: 以结果来说都是多亏有依田先生推了一把,让事情可以朝顺利的方向发展。 jun: 当初在收录角色语音的时候,依田先生也特别要求希望角色听起来很活泼但又不会过于吵杂,能看到角色们能受玩家所喜爱真是太好了。 GNN:洛克人X 系列除了X7、X1 之外,其他作品都是2D 画面,而《ROCKMAN X DiVE》的画面则是全0D,请问在制作3D 模型时有没有因此碰上瓶颈?水野: 因为以前的角色只有点阵图,所以当初并没有设计人物的背面、脚底还有武器之类的物品,有很多地方没有参考依据,要协助这部份的设计是最困难的。因为缺少设计图,只好去比对游戏画面还有当时推出过的漫画、模型、卡片等,总之只要是可以找到的东西都会去收集资料仔细比对。但即便如此点阵图与画的构图还是有所区别,因此也花了不少时间决定应该遵循哪一个版本来制作。立绘设计草图原作设计参考图 我也很感谢协助制作3D 模型的设计师。就算有了设计图,想要将其立体化也绝非易事,但在设计师们的努力下,画中的事物变成了现实的存在,这让我感到非常高兴。描述角色成长历程的主题曲『Recognize』 GNN:本次jun 小姐特别为《》制作了全新主题曲『Recognize』(jun × KT-G)还亲自献声演唱,想请问当初是在什么契机下制作主题曲? jun: 制作的契机是从依田先生来找我商量开始的。过去我发表过很多音乐游戏的歌曲,当时从作曲、作词到演唱都有担任过,所以这次也是全部都由我负责。起初是因为依田先生知道我过去的作品,所以这次才来邀请我制作主题曲。我们一开始商量的时候其实是要为营运版制作主题曲,但当时因为各种原因而无法实现,直到这次决定推出离线版时依田先生才再次找我商量,请我务必制作主题曲。 《ROCKMAN X DiVE》音乐总监jun GNN:制作主题曲时有尝试加入洛克人元素吗?或是有什么特别讲究的地方? jun: 主题曲的制作方向是由依田先生提议,我再依照这个方向来作曲。因为依田先生说的话很容易理解,而且提出的方向也很符合游戏的世界观,让我很容易产生创作灵感。本次主题曲编曲的部分是由曾参与制作《洛克人X 周年纪念合集》的KT-G 负责,在他的协助下曲风变得非常大胆且充满戏剧性。歌词的部分其实也有很多想法跟讲究的地方。我从担任音乐总监后就一直参与营运版的制作,一直看着莉可、毕亚、艾可这些角色们的故事。 《ROCKMAN X DiVE》的故事有很多充满魅力的部分,随着故事不断发展越来越接近深层,角色们经历的冒险并非全是开心或快乐的,其中也包含苦恼、悲伤的事件,使他们不断成长,所以我尝试在歌词中加入「ROCKMAN X DiVE」的世界观,希望玩家在听过主题曲后也能有同样的感受。最后是关于主题曲的结构。这次的主题曲『Recognize』会在《》破关后的片尾动画中播出,所以一开始其实是片尾动画先制作完成,我再尽量配合动画的结构制作主题曲,希望玩家在欣赏片尾时也能关注这点。 GNN:由于洛克人系列作品的BGM 都相当受到玩家喜爱,会不会因此在制作上感到有压力呢? jun: 洛克人系列真的有很多名曲,我本身也有很多喜欢的曲子。 《ROCKMAN X DiVE》有很多位作曲家参与制作BGM,他们本来就很熟悉原作、原曲,也非常了解《ROCKMAN X DiVE》的世界观,所以做出来的每一首曲子都经过很出色的改编,希望玩家们可以去听听看改编后的曲子与原曲有什么差别。 GNN:那么在改编原曲的过程中有什么特别注意的部分吗?有没有遇到困难的时候? jun: 因为《ROCKMAN X DiVE》里有来自各种作品的角色、BOSS、关卡,该怎么做才能同时融入创新以及令人感到怀旧的元素,让曲子、特效音、配音更符合《ROCKMAN X DiVE》的风格,这部分是我们一直在摸索的。 GNN:最后有没有什么话想对支持《ROCKMAN X DiVE》的玩家说呢?麻田: 这次的《》支援九种语言,目前计画在全球的iOS / Android / Steam 平台推出,不管是洛克人的硬派玩家或是轻度玩家,当然也包含曾玩过线上版的玩家,我都希望他们能再一次享受游戏里的所有角色、剧情关卡、活动关卡等,希望玩家可以享受我们制作的游戏,从头开始培育喜欢的角色,尽情体验离线版的乐趣。另外,《》当然也可以在Steam Deck 上游玩,我个人认为非常好操作,可以享受掌机游戏般的体验。游戏这次还收录了至今为止所有的活动关卡,还有像是可以聆听BGM 的音乐播放器等,追加了不少新功能。为了让玩家能有全新的体验,日本与台湾卡普空尽全力制作了这款游戏,希望大家会喜欢。

水野: 原创角色是先由依田先生提出需求,之后我们两人再从中讨论进行设计。其中一个想要呈现的要素,是希望可以从角色的设计本身去看出他的特色,每个角色身上的要素都是有其意义存在的。

麻田: 虽然我不知道台湾是否也是如此,但在日本的话确实如您所说,大部分结束营运后的游戏会把未完结的故事统整起来或是推出画像集。但《ROCKMAN X DiVE》是一款王道的横向卷轴动作游戏,玩家透过手机玩时都是使用虚拟摇杆,这以日本或是北美玩家的角度来说都是相当不好操作。

这次还有新增音乐播放器的功能,可以播放至今为止游戏中所有的语音或是关卡的背景音乐。

GNN:原来如此,其实有不少玩家在看到《ROCKMAN X DiVE》的女角后给出很可爱的好评呢。

另外,《》当然也可以在Steam Deck 上游玩,我个人认为非常好操作,可以享受掌机游戏般的体验。游戏这次还收录了至今为止所有的活动关卡,还有像是可以聆听BGM 的音乐播放器等,追加了不少新功能。为了让玩家能有全新的体验,日本与台湾卡普空尽全力制作了这款游戏,希望大家会喜欢。

麻田: 《ROCKMAN X DiVE》是买断型的游戏,购买后就可以体验所有内容,且之后不会再推出更新,当然如果出现不良状况的话还是会更新。

《ROCKMAN X DiVE》音乐总监jun

GNN:现今手机游戏结束营运后推出离线版的情况并不少见,但大多仅提供玩家浏览资料并不具备游玩要素,但《ROCKMAN X DiVE》的离线版更趋近于一款单机游戏,想请问团队为什么会想为了本作特别打造离线版?

GNN:最后有没有什么话想对支持《ROCKMAN X DiVE》的玩家说呢?

水野: 真是太好了。这点其实让我纠结很久,一方面会担心原本《洛克人X》系列的粉丝们能不能接受,另一方面也担心手机游戏的玩家会不会喜欢,所以当初设计时其实相当迷惘。

不管是动作游戏、射击游戏、动作RPG,基本上都会因为手指挡住萤幕而不好操作,而《ROCKMAN X DiVE》可以连接手把,也可以透过Steam 游玩,让玩家使用游戏摇杆花时间慢慢享受游戏,体验仿佛游玩家用游戏的感觉,当然如果是习惯虚拟摇杆的玩家也可以用手机游玩,不管哪种方式都能让玩家尽情沉浸在游戏中。

立绘设计草图原作设计参考图

像是「莉可」这个原创角色,她的瞳孔中间有一个蓝色的光点,这个在原本的X 系列里面并没有,是为了《ROCKMAN X DiVE》做的特别设计,代表她并不是X 世界里的角色,而是电脑世界里的角色。

GNN:刚刚有提到上市后不会再更新,那DLC 这样的更新是否会推出呢?

水野: 因为以前的角色只有点阵图,所以当初并没有设计人物的背面、脚底还有武器之类的物品,有很多地方没有参考依据,要协助这部份的设计是最困难的。因为缺少设计图,只好去比对游戏画面还有当时推出过的漫画、模型、卡片等,总之只要是可以找到的东西都会去收集资料仔细比对。但即便如此点阵图与画的构图还是有所区别,因此也花了不少时间决定应该遵循哪一个版本来制作。

原创角色领航员「莉可」设计草图

GNN:过去游玩《ROCKMAN X DiVE》的玩家是否能继承以前的游玩纪录,或是能根据游玩纪录领取特别的奖励?

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