
在达到目标之前。您需要穿越一系列区域,每一个区域都比上一个更加凄惨和危险:在这里,您将体验到 Darkest Dungeon 0 对其前作的主要补充之一:驿马车。这辆摇摇晃晃的马车让人想起德古拉等哥特式恐怖片的经典,同时提供了一种快速穿越每个dì区的方式。它还将大部分动作从地牢内部转移到开阔的道路上:这种环境在实践中证明即使不是更致命也同样致命。
在跑步过程中也几乎没有积极的性格进步。除了通过精通点数升级技能和收集饰品以获得次要统计奖励外,您的队伍始终保持不变。事实上,由于压力和亲和力系统的侵蚀性影响,它们很有可能在你跑步结束时比开始时弱得多。这感觉非常真实,让人想起探险队在xiàn实世界旅程中拍摄前后的幽默比较,但它也带来了大多数 roguelike 游戏所缺乏的公平元素。从一开始,您就可以应对未来的旅程:您前进道路上的唯一障碍是缺乏系统知识。
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这些关系会对战斗产生深远的影响,某些技能会变得更好或更差,并且某些jiǎo色会独立于您的命令行事以帮助或阻碍他们的关系伙伴。虽然可以在一定程度上管理这些关系,但在大多数情况下,这感觉就像一个紧急系统:旨在创建您必须处理的有趣场景,而不是为了自己的利益而被掌握和利用。
这些知识来之不易,是在无数苦战和灾难性失败中获得的,当你的党派关系破裂,你的驿马车火焰闪烁,夜间的生物逼近时。每次你都会诅咒一个好的运行变成灾难不幸情况的突发奇想,但你会在下次离开时吸取教训,并采取行动防止它再次发生。如果您遵循主菜单前警告的指示,如果您鼓起勇气并且毫不留情,您将能够到达这座山,并面对等待在 Darkest Dungeon 0 中心的邪恶力量。确保您但是,请提前做好准备:这样做的成本,无论是游戏内还是游戏外,可能都比您知道的要高。
Red Hook Studios 明白这一点。事实上,早在 1601 年,它就发布了最初的 Darkest Dungeon,这是一款关于探索怪物出没的坟墓以及这样做对角色心理健康的影响的游戏。第一款探索此类主题的游戏,像 Dear Esther 这样的游戏早于它好几代,但它是第一个将它们应用于传统视频游戏结构的游戏之一,在这种情况下是地牢爬行。
心理健康可能只是我们当前媒体一代的决定性话题。随着技术发展到可以模仿人类艺术努力的程度,社交媒体向我们展示了一个无尽的旋转木马,展示了完美策划的窗口,让我们了解朋友和陌生人的生活,以及我们太凡人的头脑中混乱、不一致、无法模仿的内容从未如此相关。
但是,不要认为乘坐相对舒适的驿马车旅行会降低游戏难度的边缘。怪物仍然会找到一种方法来阻止您穿过路障和不可避免的位置,而驿马车本身也带来了新的管理层次,要求您保持其车轮和马车完好无损,以免发生故障并成为怪物的牺牲品路边。
这种进步以新角色和物品解锁的形式出现,通过在希望祭坛交换蜡烛获得,这是一种在每次运行结束时发现的空灵门票兑换台。至关重要的是,这些总是附加选项而不是重大升级:您不会在这里找到轻松获胜的“+4% 伤害”升级。然而,你会打开你的选择,让你对更多的场景做出反应,并在下一次表现得更好。这感觉是正确的方法,给你小目标,让你在整个过程中努力实现,而不仅仅是在某个时候让你获胜,尽管这样的包含是很诱人的。
这款游戏确实感觉像是业界迄今所见的对心理健康更为细致入微的游戏之一,它完美地支持了洛夫克拉夫特式的恐怖风格。随着时间的推移,许多头衔都试图代表 Lovecraft 的深不可测的宇宙噩梦动物园,今年的 Dredge 在一个不那么好斗的环境中做了令人钦佩的工作,但很少有人成功,这主要是由于此类生物的高概念性质以及他们在心理轴上而不是物理轴上相互作用。 Darkest Dungeon 1 的心理健康系统为此类互动提供了完美的基础,这让您在通往山峰的道路上将面临的宇宙恐怖以一种他们在其他地方很少有的方式感到真实。它们仍然比 Lovecraft 的原作更加有形,并且仍然容易受到地球武器和物理攻击,但这种让步在一款已经足以让你瞬间崩溃的游戏中受到欢迎。
当你在一场旷日持久的战斗中,亲和力系统全速运转时,Darkest Dungeon 1 才真正活跃起来,将标准的回合制战斗转变为充满曲折的人类戏剧,和角色时刻。选择治疗一个虚弱的角色而不是另一个角色会激起后者的愤怒,对狡猾的怪物造成致命一击会激发其他伤害输出者的嫉妒,一切都通过快速闪烁的对话泡泡进行交流,让你深入了解情况并向你展示它的机械影响也是如此。
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当你为自己的生命而战,密切关注你的伙伴的健康时,另一个装置正在微妙地同步旋转:压力系统。这是原版游戏的重大创新,除了身体健康外,还可以衡量队友的心理健康状况,欢迎回归。压力水平根据各种因素上升和下降,一旦角色的压力水平达到 8,决定性的时刻就会被触发。在这一点上,角色要么保持坚定并重新振作起来进行下一轮,要么崩溃,在此过程中受到严重伤害。控制压力是您经常想要避免的风险,需要使用技能和物品来管理您队伍在整个跑步过程中的压力水平。
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这听起来有很多值得继续的地方,但 Darkest Dungeon 1 是一款不断付出的游戏,它建立在具有闪亮的新亲和力机制的压力系统之上。这是一个管理团队四名成员之间关系的系统,每对成员在关键时刻获得或失去分数,包括在世界地点做出的选择和在战斗中做出的决定。在客栈休息后,可以根据每一对的亲和力值建立关系,一些是正面的,一些是负面的。
对于 Darkest Dungeon 1 来说,与其之前的前作一样,是一款类 Roguelike 游戏:一种以其高难度和强迫性游戏循环而臭名昭著的游戏类型。你将选择一个章节(在宇宙中被很好地框定为shén秘学者的“忏悔”),从你的解锁角色池中组建一个四人小队,然后开始你的旅程。你的目标:到达远处隐约可见的双峰山,揭开其中盘旋的神秘面纱。就像之前的 Journey 一样,Darkest Dungeon 2 通过让您在整个任务过程中瞥见这座山,让您牢记这座山。每次你在客栈休息时,在你崎岖的道路上难得的慰藉点,相机会向上平移以显示这座山,提醒你还有艰巨的任务要来。
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Darkest Dungeon 2 毫不费力地设定了基调。在你到达主菜单之前,你会收到一条简短的消息,告知并警告你游戏的高难度,以及你在前几次运行中成功的机会很低。这个警告一开始可能会引起轻笑,但当你一头撞向游戏所代表的难度墙时,它会提供令人惊讶的保证来源。
此更改为整体体验增添了更多动态感,让您可以手动驾驶驿马车在路上收集物品,并在每个区域分支路径的关键点做出决策:通过游戏内地图从上方查看的路径, 与您在那个时代可能杀死的某个尖塔有着惊人的相似之处。它还让 Red Hook Studios 通过制作整个区域而不是仅仅额外系列的潮湿走廊来展示他们的世界建设肌肉。如果您花时间观察路边,就会看到大量的附带细节,并且您会在每个区域找到独特的位置,这些位置赋予每个区域自己的机械和视觉标识。
我们在上面提到了困难,但在这种情况下确实值得重复:Darkest Dungeon 2 是一款非常困难的游戏。战斗漫长而艰苦,如果你瞬间放松警惕,即使是最基本的敌人也能夺走他们的一磅肉。后来的敌人会扰乱你的队伍的阵型,削弱你的攻击,并增强自己,让你疯狂地试图解开他们在每回合打在你脖子上的结。它可能令人振奋,但也可能令人沮丧,早期的损失几乎无法提供学习机会或永久进步。
Darkest Dungeon 2 将原作的特别之处翻倍,呈现出一种 roguelike 冒险,其中情绪的波动与剑的波动一样重要。
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这些独特的机制并没有让游戏注定成为艺术工作室的默默无闻,而是将 Darkest Dungeon 推向了独立游戏明星,并很快推出了多个 DLC 包、控制台端口和奖项。现在,七年过去了,续集终于来了。 Red Hook Studios 是否有足够的精神财富以一种新的、令人兴奋的方式再次承担心理健康问题?或者 Darkest Dungeon 2 是黑暗中的一击,但并不完全真实?让我们一起深入研究并找出答案。

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很高兴看到在每家旅馆建立的关系在这些遭遇中实时体现出来,但你也会在路上看到它们,角色经常在你不那么愉快地走来走去时交换评论和评论。压力系统直接影响了这一点,崩溃对角色拥有的每段关系都产生了巨大的不利影响,给了你另一个不惜一切代价避免它们的理由。从这个意义上说,亲和力系统是 Darkest Dungeon 现有心理健康机制的完美延伸,以新的、机制上有趣的方式进一步人性化了你沉思的争吵者群体。
这些新层位于已经致密的蛋糕之上。 Darkest Dungeon 2 是一款高度复杂的游戏,一系列类似齿轮的系统紧密地啮合在一起,就像在一块古董手表中一样,以一种在未经训练的眼睛看来很神奇的方式旋转。游戏错综复杂的战斗系统就是这样一种装备:虽然它表面上看起来是典型的回合制票价,但在正确使用它之前你需要学习的 buff 和 debuff 图标的字面词汇表是一个令人生畏的前景第一的。这种复杂性也不是后装的:从你打的第一场战斗开始,你就会遇到可以给你的队伍造成一系列减益的敌人,你需要弄清楚如何最好地管理这些减益,同时逐渐减少他们庞大的健康池。
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