
在善良de玩家帮助 Koroks 找到他们的朋友并克服任何障碍的地方!其他人huì将他们绑在火箭上,或监禁他们,或直接将他们钉在十字架上。我看过太多关于人们在火刑柱上焚烧 Koroks 或将他们投入深渊的视频。
无论你选择飞行、漂浮、上升还是奔跑,你真正需要回答的唯一问题是!你想先探索海拉鲁的哪一部分?带上一些扇子、备用木头,也许还有一两枚火箭,看看你的下一次冒险将带你去哪里。
另一方面,《王国之泪》为您提供了这些工具,让您可以随心所欲。多亏了 Ultrahand 的能力,我已经成功地建造了一些半途而废的飞行器,一辆可以克服大多数地形的汽车,甚至是一艘基本的火箭飞船。不过,TikTok 上一些最火的视频显示人们使用 Ultrahand 制造直升机、战略轰炸机,甚至是多级火箭,将 Korok 发射到深渊。
这就引出了一个问题:你是 Hyrule 的仁慈救世主,还是某种复仇之神?
是的,帧速率有时会低于 12,是的,分辨率低于大多数其他 AAA 游戏,但任天堂通过让整个世界成为你可以以不同方式与之互动的东西,以其玩具式的方式最大化乐趣因素。现在谈论第二、第三和第四次通关可能还为时过早,但《王国之泪》给了你永远不会以完全相同的方式进行冒险的自由。
将矿车与盾牌结合起来使滑板看起来很明显并且有意包含在内的功能。但是他们能预测到 Rube Goldberg 机器会被用来消灭 Bokoblins 和其他生物吗?
塞尔达传说:王国之泪是任天堂最大胆的将权力交给玩家的举动。但是,对于每一台lǐng人惊叹的飞行器和巧妙解决的难题,还有无数其他人lì用他们的力量犯下战争罪并……将 Koroks 钉在十字架上?我们只有一个多星期的时间,但玩家们用王国之泪所做的事情以最神奇的方式既令人惊叹又令人不安。
在以前的塞尔达传说游戏中,玩家会遇到一个难题,“我该如何解决这个问题?”王国之泪反而邀请玩家思考,“这里有什么可能?”与《荒野之息》一样开放和惊人,它并没有在其核心游戏玩法中提供这种水平的创造力。当然,人们找到了一种方法来操纵炸弹、盾牌、矿车等,以便在地图上快速移动并顺利到达最终目的地。
当玩家发现自己身处神殿时,解决谜题的能力往往仅限于眼前的事物,但通常仍有多种方法可以达到最终目标。其中最受欢迎的似乎只是用任何可以首尾相连的东西建造极长的桥梁?众所周知,Nintendo Switch 并不是一个强大的系统,但它在计算所有这些粘在一起的物品的实时物理和运动方面表现出色。
这让我想知道任天堂是否会再次通过游戏给我们这种程度的自由。他们是否会允许他们的玩家群腐蚀和摧毁他们花了这么多年建立的世界?我希望如此,因为《王国之泪》是我们很多人玩过的最有趣的电子游戏之一。它在第一周就售出了超过 806 万册,并获de了无数的高评价,这表明这部史诗般的冒险游戏受到了多么热烈的欢迎。

The Fly、The Thing 和 Doom 3 的联姻,是节奏缓慢的肉体恐怖和非人威胁的三部曲。作为地球上为数不多的幸存士兵之一,你将探索程序生成的关卡,找到拯救人类的关键,并保全四肢逃脱。
在《塞尔达传说:王国之泪》中有很多事情要做,曾经的小故障,比如用定时炸弹将自己发射到天空,现在已经完全实现了游戏的一部分。 Fuse 和 Ultrahand 机制已经完全改变了人们玩塞尔达游戏的方式,这已经让我想知道当任天堂宣布“荒野之息续集的续集正在开发中”时会有什么可能。
你如何跟进一款被许多人认为是有史以来最伟大的游戏的游戏?这怎么可能,《王国之泪》又是如何做到如此出色的呢?答案非常简单:曾经的小故障现在变成了游戏功能,任天堂更进一步增加了一定程度的创作自由,几乎可以与 AAA 游戏中的任何游戏相媲美。这让《荒野之息》感觉有点像范围内的技术演示——证明这种环境可以提供什么的概念,但在接下来的六年里还没有完全演变成常青沙盒。
与经常遭到反驳的索尼口号不同,任天堂带着这个标题走出了大门,表明游戏确实没有限制。
其他游戏可能会在游戏后期的成就背后锁定像 Ultrahand 这样的能力,而《王国之泪》的玩家在离开 Great Sky Island 之前就可以获得它。起初,将物体粘合在一起的过程可能有点麻烦,但通过练习,可以快速构建令人印象深刻的机器。更不用说游戏后期的解锁功能大大简化了使用 Ultrahand 的过程。
在某种程度上,我明白了。有些人花了数百小时在《荒野之息》中绕着 Hyrule 跑来跑去,渴望看到找到所有 412 个 Koroks 的奖励是什么,结果却对金色的便便感到失望。这些人似乎在报复这些可怜的林地生物,而不是帮助他们。
随着越来越多的漏洞利用和创造性解决方案曝光,我发现我在问自己:任天堂能否预测他们系统的所有使用方式?我只能想象开发过程中的测试和反复试验的数量,但归根结底,即使像任天堂这样大的公司也没有资源来测试超过 126 万人同时做的事情当他们开始玩游戏时。
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